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miércoles, 15 de abril de 2020

STUDIO CODE - CURSO D QUINTO GRADO

Aquí vas a encontrar el tutorial para poder realizar el curso de Studio Code.

A fin de que puedas realizar la lección 2 y la lección 3 Mirá los tutoriales que están preparados para el curso C

A continuación encontrarás el tutorial para poder realizar la lección 5 en la que debes construir un juego de rebote de una pelota


CODEMONKEY BUCLES AVANZADOS

Nos encontramos ahora iniciando la última etapa que corresponde a la utilización avanzada de bucles para los niños de nivel inicial
En el primer desafío vamos a tener que utilizar un comando fuera del bucle para poder resolver el problema que se nos plantea
Nuevamente tenemos un desafío en el cual tenemos que utilizar un comando fuera del bucle
Es muy importante que observes que la situación se repite dos veces.

En la vida siguiente primero hay que ir a recoger la banana para luego si podrías ir al tesoro utilizando un bucle con el comando de avanzar hacia la izquierda dentro de él
Otra vez antes de poder utilizar el bucle de repetición vamos a tener que utilizar unos comandos por fuera primero


CODEMONKEY JR. - BUCLES

A partir de la tercera etapa del juego vamos a tener que utilizar bucles de repetición que permiten que un comando o una serie de comandos se repitan varias veces.

En este desafío tenemos que avanzar 7 veces utilizando El Comando de avanzar a la derecha
En la siguiente actividad vamos a tener que utilizar el comando de avanza saltando hacia la izquierda 6 veces
Incorporamos ahora un nuevo comando que es un BUCLE de repetición en el cual todo lo que coloquemos adentro se va a repetir indefinidamente.
En este nuevo desafío vamos a utilizar el bucle de repetición y dentro de él vamos a incorporar El Comando de avanzar saltando hacia la derecha.

En la actividad 5 de la tercera etapa vamos a tener la oportunidad de realizar el desafío de distintas maneras obteniendo el mismo resultado.


La siguiente actividad necesitas utilizar más de un comando dentro del bucle.
Intentaremos hacerlo sin utilizar el bucle, pero no nos alcanzarán la cantidad de cuadritos que tenemos en el panel de programación para resolver el desafío. 
 

Sin embargo, vemos que hay una secuencia que se repite: avanzar, saltar y avanzar. 

Desafío vemos que el personaje luego de saltar sobre el bloque y alcanzar la banana va a avanzar y quedar abajo en la misma posición inicial pero un poquito más cerca del tesoro.


Vemos acá que utilizando El Comando de saltar a la izquierda, saltar hacia arriba y avanzar hacia la izquierda dentro de bucle cumplimos nuestro objetivo.

Estamos completando el nivel 3 con esta actividad



CODEMONKEY JR.

Vamos a comenzar a programar jugando a través de esta App. 
Para eso tendrás que descargarla en tu celular desde la tienda de Google haciendo clic abajo.

CODEMONKEY Descargar el juego a tu celular

Una vez que está descargado ya podés comenzar a jugar.

Hay que completar 4 etapas de programación para poder finalizar el juego.
Vamos a comenzar con la etapa 1 en donde tenemos secuencias de comandos.

En la primera actividad nos va a ir guiando para colocar el comando que necesitamos y luego ejecutarlo.
Los comandos son órdenes que va a realizar el programa una vez que le demos ejecutar.
La segunda actividad tenemos ya dos comandos:
avanzar a la derecha y avanzar a la izquierda
El objetivo del juego es que el personaje pueda llegar hasta el cofre del tesoro pero es importante recoger en el camino todas las bananas que hay para obtener las tres estrellas.
A partir de la actividad 4 vamos a contar con dos nuevos comandos:
El de saltar hacia la derecha y el de saltar hacia la izquierda. Hay que tener la precaución de que en algunos casos tenemos sobre la cabeza del personaje una barra de piedra.
 en la actividad 11 se incorpora un nuevo comando que es el de saltar sin avanzar. 

En esta segunda etapa de secuencias vamos a tener que recoger primero la banana para luego ir hacia el tesoro a fin de obtener las tres estrellas ya que si sólo recoges el tesoro obtendrás una sola.
 
Sí programás para ir al tesoro primero y luego a la banana, el programa llegara al tesoro y se detendrá ahí. 

En la siguiente imagen de la actividad 4 etapa 2 vemos el programa corriendo en el cual el personaje se dirige primero hacia la banana para luego poder regresar y obtener el tesoro con las tres estrellas.



martes, 14 de abril de 2020

LIGTHBOT - PROCEDIMIENTOS

Hemos logrado superar la primera etapa de lightbot que corresponde al aspecto básico de programación 

Vamos a ingresar ahora a la segunda etapa que corresponde a los procedimientos y que en este caso va a corresponder a un comando denominado P1

El primer desafío que vamos a enfrentar es similar a uno que sea hicimos en la primera etapa con la diferencia de que en este caso tenemos 3 cuadros azules para iluminar
En el costado derecho de la pantalla se ha agregado un nuevo panel que se llama Proc1 o procedimientos 1
Acá nos explicaba LIGTHBOT que todo lo que vos escribas dentro del panel denominado Proc1 se va a almacenar dentro del comando P1 para ejecutarse cuando lo coloques en Main. 
En esta imagen te muestro que sería imposible realizar la resolución de este problema utilizando los bloques solamente en Main porque no tenemos más espacio
Mirando la imagen anterior podemos ver que hay comandos que se repiten en forma sucesiva como es en el caso del comando avanzar que se repite tres veces, luego el de encender y finalmente el de girar.
Esos comandos que se repiten los vamos a colocar nosotros en el cuadro de Procedimientos y luego arriba vamos a insertar tres veces el comando P1. 
Repitiendo 3 veces el mismo comando hemos logrado resolver este problema con el espacio que teníamos disponible y aún nos ha sobrado.
Nuevamente en este segundo desafío de la segunda etapa voy a programar solamente en el Main para que observes como los comandos se repiten de manera sucesiva y claramente me falta espacio para resolver el problema.

Ahora, lo que vamos a hacer es colocar todos los bloques que se repetían dentro de procedimiento 1 y en el panel Main voy a repetir 4 veces el comando P1 y luego voy a iluminar el cuadro azul.

Te presentó el tercer desafío de la segunda etapa en el cual tenemos que encender tres cuadros azules que se encuentran en extremos diferentes pero con patrones similares que nos permiten utilizar el comando P1. 
Entre una y otra línea vamos a tener como diferencia importante el sentido de giro de un robot para poder cumplir su cometido.
Hasta aquí hemos avanzado bastante con la utilización de P1.
Ahora, además de poder utilizar proceso uno también vamos a tener proceso 2 que cumple la misma función, con la diferencia que el proceso 2 se puede incluir dentro del proceso 1
Estamos ahora ante la actividad 4 de la segunda etapa.
Vemos cómo se incluye una nueva ventana en el costado derecho de la pantalla. Tenemos un panel grande arriba denominado Main seguido de otro llamado Proc1 y finalmente Proc2.
Vamos a comenzar trabajando con el panel de procesos dos en el cual emos ubicado un comando de avance y uno de iluminación

Tenemos por delante 4 cuadros que hay que iluminar Por lo cual en procesos uno vamos a repetir 4 veces el proceso 2 que es avanzar e iluminar.

Acá tenemos una de las posibles maneras de resolver este desafío.
Existen otras maneras de hacerlo así que espero que utilices tu creatividad.

Ahora se comienza a complicar un poquito.
Antes de comenzar a resolverlos es muy importante que mires atentamente si hay algunas situaciones que se repiten.
Observamos que el personaje de lightbot va a tener que encender cuatro cuadritos azules subiendo 3 escalones y luego va a tener que bajar para volver a hacer lo mismo en la siguiente escalera.
En procedimientos 1 Vamos a colocar los comandos necesarios para encender los escalones y subir los mismos colocando luego P1 en el Main 

Ahora para continuar vamos a utilizar el comando P2.
Vamos a hacer que nuestro personaje vuelva a estar en la misma posición que se encontraba en la escalera anterior pero ahora en la siguiente escalera.
En el Main vamos a agregar el comando girar a la derecha para que se ubique de frente a la escalera

Ahora es sólo cuestión de repetir el mismo procedimiento para las otras dos escaleras utilizando los comandos P1 y P2.
Hemos llegado al último desafío de la segunda etapa.
Lo primero que vamos a hacer es observar atentamente para encontrar los patrones que se repiten.
Lightbot está parado sobre un cuadrado formado por 4 cuadraditos azules que debe iluminar y existen cuatro cuadrados idénticos dentro de este desafío.
Una de las posibles soluciones es pintar los 4 cuadraditos contiguos a lightbot para luego dirigirnos al cuadrado siguiente y ubicarnos en una posición idéntica al inicio.
Para eso vamos a utilizar el panel de Procedimientos1 a fin de pintar los 4 cuadraditos.



LIGTHBOT BÁSICO - POSIBLES SOLUCIONES

Etapa básica de lightbot

Al acceder a lightbot tenemos la posibilidad de realizar la etapa básica

En la primera actividad nos va a guiar a colocar dos comandos de avances y uno de iluminación para poder resolver el problema.
La segunda actividad nos presenta un camino en forma de u en el cual tenemos que llegar a iluminar el último cuadrito.
En esta actividad aparte de los comandos de avanzar e iluminar se nos presentan los comandos de girar a la derecha y girar a la izquierda.
Es muy importante que recuerdes que al momento de girar debes considerar la posición del robot y no la de tu pantalla.

En la tercera actividad se nos va a presentar un quinto comando qué es el de saltar, el cual nos va a permitir tanto subir como bajar escalones.

En la cuarta actividad vamos a tener un problema a resolver que tiene múltiples soluciones. Te voy a presentar simplemente una de esas soluciones posibles para que compares con la que vos has desarrollado.
Te invito a que pruebes todas las soluciones posibles para resolver este problema y que elijas la que te parece más efectiva
En la actividad 5 vas a tener más de un cuadrito para iluminar.
Un detrás de interesante para tener en cuenta es que como siempre va a tener que girar en el mismo sentido las flechas de giro que vas a usar van a ser las mismas.
En esta actividad vamos a utilizar 12 comandos que van a completar el Main, el cuadro principal de programación.
En esta actividad número siete lo más importante es que observe los comandos que has utilizado y el orden en el cual los has usado para que veas que muchos de ellos se repiten de manera sistemática.
En esta última actividad vas a tener más de una solución posible en la última parte de la misma.
Te invito a resolverlo de una manera diferente a la que yo lo hice en este caso.
Una vez que llegues hasta que habrás terminado toda la actividad prevista para la etapa básica de lightbot.
Te invito a que vuelvas a realizarlo de manera completa y sin ayuda para que puedas internalizar los procesos para la resolución de estos problemas.